viernes, 25 de febrero de 2011

Ejemplos De Diagramas De Flujo












Experiencia en solución de problemas cotidianos


Familiares:
Mas que nada con la familia es un poco mas fácil la resolución de problemas, ya sea malos entendidos, disgustos, etc. En donde existe mayor confianza entre los mismos, mayor entendimiento que en las demás categorías, por lo general tiene que haber comunicación en la misma familia para platicar sobre problemas de fuera, si se logra eso hay más confianza entre los mismos de la familia, pero si no hay confianza en familia, mas difícil es poder convivir.

Personales:
En esta categoría, requiere de la participación y colaboración de uno mismo, para poder afrontar con responsabilidad los problemas que se nos acaten, en el cual uno mismo tiene que tener una autoconfianza firme, porque si no se logra este termino, difícilmente se lograría una solución de uno o varios problemas, también tenemos que aprender a analizar en que consiste o como describir los problemas.

Escolares:
En esta categoría, mas que nada es conocer a los compañeros de clases y a los profesores, ya conociéndolos podrá uno mismo afrontar desacuerdos o problemas con mayor conocimiento, si llegasen a ser personas que se sacan de quicio con facilidad, ya sea que la persona padezca de esquizofrenia u otra enfermedad mental, difícilmente se podrá a llegar a un acuerdo.

símbolos que utilizamos en el diagrama de flujo

TABLA

10 ejemplos donde  se pretende especificar :



  • Identificar el problema. 
  • Análisis del problema.






 Mapa Conceptual Obtenido de Los Temas Anteriormente Mencionados.


¿Qué deduces de mi mapa conceptual?

1.6. Prueba de escritorio de la solución del problema.


Para cerciorarnos de que el diagrama (y/o el pseudocódigo) esta bien, y, para garantizar que el programa que codifiquemos luego también funcione correctamente, es conveniente someterlo a una Prueba de Escritorio.


 


Esta prueba consiste en que damos diferentes datos de entrada al programa y seguimos la secuencia indicada en el diagrama, hasta obtener los resultados.



1.5. Crear Pseudocódigo de la solución del problema.

Una vez que hayamos verificado el diagrama mediante las pruebas de escritorio, codificamos el programa en el lenguaje de computador seleccionado. Esto es, colocamos cada paso del diagrama en una instrucción o sentencia, utilizando un lenguaje que el computador reconoce.


Todos los lenguajes de programación proveen facilidades para incluir líneas de comentarios en los programas. Estos comentarios aclaran lo que se ordena al computador y facilitan entender el programa.

1.4. Elaborar diagramas de flujo de la solución del problema.

Una vez que sabemos cómo resolver el problema, pasamos a dibujar gráficamente la lógica de la alternativa seleccionada. Eso es precisamente un Diagrama de Flujo:


la representación gráfica de una secuencia lógica de pasos a cumplir por el computador para producir un resultado esperado.


 


La experiencia nos ha demostrado que resulta muy útil trasladar esos pasos lógicos planteados en el diagrama a frases que indiquen lo mismo; es decir, hacer una codificación del programa pero utilizando instrucciones en Español. Como si le estuviéramos hablando al computador. Esto es lo que denominaremos Algoritmo o Pseudocódigo.


Cuando logremos habilidad para desarrollar programas, es posible que no elaboremos el diagrama de flujo; en su lugar podremos hacer directamente el pseudocódigo del programa.


1.3. Elaborar algoritmos de la solución del problema

Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los pasos necesarios para resolver un determinado problema, pero para poder diseñar algoritmos es necesario disponer de una notación, que llamaremos ‘notación algorítmica’, que permita:
 
•  Describir las operaciones puestas en juego (acciones, instrucciones, comandos,.)
 
 
 
 
 
Describir los objetos manipulados por el algoritmo (datos/informaciones)
 
 
Controlar la realización de las acciones descritas, indicando la forma en que estas se organizan en el tiempo.
 
 
Para poder describir cualquier tipo de acción de las que intervienen en un algoritmo, diversos autores proponen el uso de un conjunto de construcciones lógicas (secuencia, decisión e iteración) con las que es posible escribir cualquier programa.





1.2. Análisis del problema

Cuando un usuario plantea a un programador un problema a resolver mediante su ordenador, por lo general ese usuario tendrá conocimientos más o menos amplios sobre el dominio del problema, pero no es habitual que tenga conocimientos de informática.



Por ejemplo, un contable que necesita un programa para llevar la contabilidad de una empresa será un experto en contabilidad (dominio del problema), pero no tiene por qué ser experto en programación.

1.1. Identificar el problema

Está dada por el enunciado del problema, el cuál debe ser claro y completo. Es importante que conozcamos exactamente que se desea del computador; mientras qué esto no se comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa.



jueves, 24 de febrero de 2011

1. Desarrollar el proceso de solución de un problema.

El proceso de resolución de un problema con una computadora conduce a la escritura de un programa y a su ejecución en la misma.




Aunque el proceso de diseñar programas es esencialmente un proceso creativo, se pueden considerar una serie de fases o pasos comunes, que generalmente deben seguir todos los programadores.

Fases en la resolución de un problema:

  
1ª) Fase de preparación,
Basada en la comprensión del problema. Supone un análisis e interpretación de los datos disponibles.


2ª) Fase de producción,
El sujeto elabora y pone en marcha una estrategia: un conjunto de operaciones para poder llegar a la solución.



3ª) Fase de enjuiciamiento,
Reflexión y evaluación de la solución generada comparándola con el criterio de solución que nos propone el enunciado de la tarea.


 
Esta fase es muy sencilla cuando el problema está bien definido.